domingo, 20 de febrero de 2011

Super-Leccion #1: "Baiting"

Si pensaban que el blog seria solo de anécdotas y risas, pues estaban muy equivocados. En la edición de hoy, quería dar inicio a lo que será un aporte más a la comunidad, compartiendo algo de mi conocimiento de smash, que les ayudara a muchos para reforzar sus bases del juego o aprender algunos conceptos básicos. Esto lo llamare las "Super Lecciones", espero que sea de su agrado.


En la lección de hoy explicare lo que se conoce internacionalmente como "baiting", que lo podríamos traducir a cebo o carnada, y es el proceso de provocar reacciones en el oponente que sean para el beneficio propio.
Todos los que hemos jugado smash a nivel competitivo nos encontramos en la clara necesidad de entrarle al oponente, atacarlo sin esperar a que él lo haga primero. Es lógico que podemos acumular daño por medio de campear con personajes que posean items o proyectiles, pero tarde o temprano nos veremos en la necesidad de atacar con algo más, pues en algún momento nos volveríamos inefectivos o necesitaríamos lanzar el golpe que nos otorgara un K.O. Muchos al iniciar smash de manera competitiva no tienen muy claro como atacar al oponente, y usualmente intentan lanzar golpes desesperadamente que cualquier oponente con suficiente experiencia ira castigando uno por uno. También se observa que jugadores principiantes que usan personajes cuyo metagame depende en cierto modo de multiagarres, buscan a como dé lugar agarrar al oponente, lo cual puede volverse muy obvio y de igual manera ser castigado. 

Entonces, surge la pregunta: "Como lograr atacar al oponente de manera segura y en qué momento?". Pues de igual manera que tu oponente seguramente lo está haciendo contigo: castigando errores. Claro, suena bastante obvio. Todo ataque en Brawl puede ser castigado de alguna manera, si se bloquea y se reacciona de la manera correcta. Sin embargo, un buen jugador sabrá en qué momento es seguro usar el ataque y, como decimos popularmente: "No se va a vender así de fácil". Por lo tanto, debemos provocar que el oponente reaccione a nuestro favor y de ahí castigarlo. 

El concepto de Baiting lo podríamos definir mas específicamente como: hacer que el oponente crea que una opción es segura, cuando no lo es, y posteriormente castigarlo. Este es el principio básico de cómo funcionan los mindgames. Les daré un ejemplo para que noten el proceso:

Situación 1:
El oponente se encuentra en el aire. Uno está debajo del oponente y busca atacarlo con un ataque aéreo. De aquí pueden ocurrir básicamente estas dos posibilidades:
Caso 1: Saltas y lanzas el aereal de inmediato. El oponente alcanza a observar tu intención con anticipación, reacciona con un dodge y procede a caer de forma segura o castigarte al instante.
Caso 2: Saltas y esperas. El oponente muy seguramente tendera a reaccionar por simple reacción con un air dodge o un ataque. Tu esperaras a que realice su reacción en vano y castigas con tu aereal.

Un ejemplo concreto con personajes del juego seria Marth, que provoca fácilmente reacciones en el aire a su oponente y termina atacándolo consecutivamente y en algunos casos hasta sacarlo de la plataforma y lograr un K.O. Meta Knight fácilmente logra lo mismo de manera similar, pues ambos son personajes de buen juego aéreo.

Situación 2:
El oponente se encuentra con bajo porcentaje. Uno está usando un personaje que tiene chaingrab contra ese oponente. El oponente está muy consciente de ello y esta esquivando a como dé lugar ese agarre.
Caso 1: Entras desesperadamente y tratas de agarrarlo. El oponente castiga.
Caso 2: Corres hacia el oponente y esperas su reacción. El oponente al ver que te encuentras en rango para agarrarlo, procede a realizar un dodge o a lanzarte un ataque. Bloqueas el ataque con un powershield y agarras de inmediato o castigas de manera practica el dodge y lo agarras.

Tip: Recuerden que el powershield es totalmente susceptible a un agarre, por lo que provocar que tu oponente haga shield es primordial. Lanzar proyectiles a corta distancia tiende a provocar un shield en tu oponente. Correr y agarrar con pivot grab a veces también es una buena opción.

Una forma para acercarse al oponente y provocar reacciones que muchos parece desconocer es el shield dashing. Consiste simplemente en correr y activar el escudo de inmediato (preferiblemente con buffering). Si corres hacia el oponente, frenas a una distancia considerable y activas el powershield, obligatoriamente producirás una reacción del oponente (sea mala o buena) y te da tiempo a ti también para alcanzar a reaccionar hacia cualquier reacción que recibas. Es una forma considerablemente segura de acercarse y es de hecho una de las razones por las que Captain Falcon subió algunos puestos en la Tier List. Es un personaje que puede usar muy bien esta estrategia. Prácticamente todo personaje con un dash rápido debería usar esta táctica, sea Diddy Kong, Sonic, Marth, Meta Knight, entre otros.

Así como estas, existen muchas formas de provocar que el oponente reaccione a tu favor y poder castigarlo. Es cuestión de analizar el comportamiento de tu oponente. Realicen ataques o movimientos de vez en cuando para ver que hace tu oponente al respecto y busquen una forma de contrarrestar lo que tu oponente usualmente hace. De esta forma, lograran que su oponente se equivoque cuando ustedes quieren. Por mas fantástico que parezca. Apliquen esto en su juego y verán los resultados. Eso sí, nunca olviden que siempre deberán variar sus tácticas, pues todo tiende a volverse predecible luego de unas cuantas veces.

Esto será todo por hoy. En la próxima edición tratare lo que se conoce como "Buffering". El concepto y sus aplicaciones en el juego. Espero que les haya gustado, que los haya puesto así sea a pensar un poco y que les ayude en su juego. Ah, y no duden en consultarme por si cualquier duda u opinión.

Hasta la próxima!

3 comentarios:

  1. El amague del kondor 1 y 2 es un ejemplo de claro de baiting :)

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  2. Muy buena leccion, para quienes quieren ser buenos jugadores de verdad :D

    @Kondor excelentes ejemplos :D

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  3. ThiagoKD xD
    Excelente idea lo de hacer estas lecciones, hay cosas muy interesantes del metagame que muchos jugadores no tenemos del todo claro (y que incluso usamos a veces sin tener claro el concepto).

    PD: Siempre he tenido dudas sobre el concepto de buffering. Ojala esa lección no tarde mucho :)

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