lunes, 4 de abril de 2011

Super-Leccion #2: Buffering

Después de un largo receso, vuelvo con una entrega mas de mis lecciones. En esta ocasión, analizaremos una de las propiedades del juego, que según he notado, existen muchas dudas en cuanto a su funcionamiento. Me refiero en este caso al Buffering.


Primero que todo, que es el buffering? Para los que aun no son familiares con el termino, Buffering es una propiedad de muchos juegos de pelea, que te permite comandar una acción antes de que termine la acción que se esta efectuando en el momento. Esto hará que la acción comandada se realice lo mas rápido posible (en frame perfecto) apenas se termine la acción anterior. Ejemplo: realizas un smash attack cualquiera y momentos antes de que el personaje termine de realizar el ataque, presionas A para realizar un jab, lo que ocasionara que apenas termines el smash, salga el jab en el primer frame que este pueda salir.

En Brawl, los inputs o comandos que realices, se guardan por 13 frames o 1/5 de segundo aproximadamente. En otras palabras, el juego retiene los comandos que realizas por hasta 1/5 de segundo después. Esto significa que los movimientos que hagas con buffering se deberán realizar máximo 1/5 de segundo antes de que termine por completo tu acción anterior.

Tip: Recuerda que aunque la animación de una acción pudo haber terminado aparentemente, tu personaje puede estar aun con ending lag, lo que cuenta como frames de dicha acción y deberás tomar en cuenta para realizar el buffering. Cada acción tiene una duración diferente y deberás aprendértelas para realizar el buffering correctamente.

Las reglas del buffering no acaban ahí. El juego técnicamente es capaz de retener varias acciones en esas fracciones de segundo, por lo que podrás realizar dos o mas acciones sucesivas y estas se realizaran con buffering. Ejemplo: Antes de terminar un dodge puedes comandar con buffering los botones Y, Y, adelante +A (doble salto mas forward air/aereo hacia adelante) y tu personaje efectuara un doble salto con forward air.

Lo anterior tiene ciertas excepciones sin embargo, pues las acciones de caminar/correr o escudo cancelaran cualquier acción anterior que hayas efectuado, por lo que es posible realizar con buffering un dash attack (correr + attack), pero no es posible realizar con buffering un smash y que sucesivamente se haga un dash (smash +dash). Como estas existen ciertas excepciones mas.


Ahora, que utilidades practicas tiene el buffering? La verdad es que es un aspecto supremamente básico del juego, que se puede llevar hasta niveles avanzados. Muchos realizamos buffering sin darnos si quiera cuenta. Cuando caemos y realizamos un tech mas izquierda o derecha en el joystick, el personaje realiza un roll apenas cae (un roll con buffering), cuando nos atacan al escudo y presionamos A al instante mientras nos encontramos con ese shield stun lag, el personaje realiza un grab con buffering. Incluso, como olvidarlo, el popular BDACUS es una muestra clara de buffering, pues como su nombre lo indica (Buffered Dash Attack Canceled Up Smash) este es simplemente un boost smash con buffering.

Si estas jugando a la ofensiva, el buffering forzara a tu oponente a reaccionar igual de rápido a tus ataques; a la defensiva, permitirá reaccionar frente a los ataques de tu oponente al instante. También es un factor clave para que muchos combos o chaingrabs puedan entrar.

En fin, las aplicaciones son infinitas y es un aspecto que de una forma u otra debemos implementar en nuestro juego. Con esto espero haberles respondido sus dudas o informarlos un poco mas sobre una parte del aspecto técnico de Brawl.

Ah y como olvidarlo, aquí les dejo el link del topic en smashboards:

Allí podrán leer detalladamente cada una de las excepciones del buffering o si desean saber mas al respecto. Me despido ahora si y los esperare en la próxima edicion, en la que seguro habra un poco mas de participación, pues les impartiré métodos para entrenar "correctamente" (bajo subjetividad esta claro).

Tonces, nos vemos pues.

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